Lista pecet@man.lodz.pl
[Lista archiwów] [Inne Listy]

Re: [PECET] Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?

To: pecet@man.lodz.pl
Subject: Re: [PECET] Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
From: "Ghost" <ghost@everywhere.pl>
Date: Mon, 2 Dec 2013 12:26:52 +0100

Użytkownik "G Nowak" <gnowak84.wytnijto@gmail.com> napisał w wiadomości news:0lUmu.375$5z4.367@fx29.am4...
On 01/12/2013 09:32, Ghost wrote:

Użytkownik "G Nowak" <gnowak84.wytnijto@gmail.com> napisał w wiadomości
news:Putmu.29$rx5.20@fx05.am4...
Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą
idą te algorytmy.

No ale jaki konkretnie masz problem?

W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
watki jest naturalny.
Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
rdzenia.

Malo pradwopodobne. Jakim cudem udaloby sie osiagnac rownomierne
obciazenie na wszystkich rdzeniach (Battlefield 4, 8 logicznych).

Ale naoprawde naiwnie wierzysz w rownomierne obciazenie rdzeni?

Tak, po uruchomieniu gry mozna obserwowac niemalze rownomierna fluktuacje obciazenia na wszystkich rdzeniach (logicznych) w zaleznosci od aktywnosci w grze.

Tzn, co, dokladznie 32,5% na kazdym rdzeniu? Nierealne.

<Pop. w Wątku] Aktualny Wątek [Nast. w Wątku>