Lista pecet@man.lodz.pl
[Lista archiwów] [Inne Listy]

Re: [PECET] Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?

To: pecet@man.lodz.pl
Subject: Re: [PECET] Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
From: "Ghost" <ghost@everywhere.pl>
Date: Sun, 1 Dec 2013 10:37:49 +0100

Użytkownik "Marcin N" <marcin5.usun.wykasuj@onet.pl> napisał w wiadomości news:529a2e82$0$2157$65785112@news.neostrada.pl...
W dniu 2013-11-30 16:07, Ghost pisze:

Użytkownik "Marcin N" <marcin5.usun.wykasuj@onet.pl> napisał w
wiadomości news:5291bfb1$0$2287$65785112@news.neostrada.pl...
Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.

Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą
idą te algorytmy.

No ale jaki konkretnie masz problem?

W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
watki jest naturalny.
Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
rdzenia.

Mów dalej. Jakie wątki? Gdzie te równolegle dziejące się rzeczy na przykład w FPS'ie?

No przeciez np. AI przeciwnikow pracuje jendoczesnie. To akurat naturaclny podzial. A jest jeszcze sporo robotek dla procesora, zajmujacych mu mniej czasu i normalnie odpalanych co jakis interwal, w tym momecie te zadania moga tez byc rozdzielane na kolejne procesory.

Programowales cos kiedykolwiek? Bo ja naprawde nie widze problemu, malym problemem moze byc idealnie rownomierne obciazenie procesorow, ale to jest problem sztuczny. Trzeba zdawac sobie sprawe, ze cztery procesory nie oznacza cztery razy szybciej, nie tylko ze wzgledu na nieoczywistosc podzialu.

<Pop. w Wątku] Aktualny Wątek [Nast. w Wątku>