Lista pecet@man.lodz.pl
[Lista archiwów] [Inne Listy]

Re: [PECET] Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?

To: pecet@man.lodz.pl
Subject: Re: [PECET] Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
From: "Ghost" <ghost@everywhere.pl>
Date: Sun, 1 Dec 2013 11:42:04 +0100

Użytkownik "Robert Winkler" <noone@nowhere.org> napisał w wiadomości news:529b0ec5$0$2169$65785112@news.neostrada.pl...
W dniu 2013-11-24 09:58, Marcin N pisze:
Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.

Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą idą
te algorytmy.



Jeśli dla ciebie 8 rdzeni to dużo to co powiesz
ma produkt firmy Adapteva.
Obecnie pzryjmują zamówienia na swój produkt o nazwie Epiphany-IV,
jest to moduł obliczeniowy stworzony na bazie procesora
posiadającego 64 niezależne rdzenie typu RISC,
każdy wykonujący swój własny kod.
Ich celem jest przygotowanie do roku 2018 procesora
posiadającego 64 tyś. rdzeni.
Czy im się uda, zobaczymy już za kilka lat.


Jeśli chodzi o zwykłe komputery PC, poczytaj sobie o OpenMP dostępnym obecnie w wiekszości kompilatorów C++.
Z mojego podwórka mogę ci podrzucić Task Parallel Library (TPL)
które jakiś czas temu weszło w skład .NET Framework
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd537608%28v=vs.110%29.aspx

Czytja ze zrozuminiem. Pytanie dotyczylo rdzeni na potrzeby gier (i to niegraficznych rdzeni).

<Pop. w Wątku] Aktualny Wątek [Nast. w Wątku>