Re: AGP 4x

Autor: Radosław Sokół <Radoslaw.Sokol_at_polsl.pl>
Data: Mon 29 Jan 2007 - 08:59:07 MET
Message-ID: <epk9gb$e4g$1@polsl.pl>
Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-2; format=flowed

maX napisał(a):
> Heh, nie wiedziałem. Ale dlaczego w takim razie socketA nie zyskuje
> praktycznie nic na Dual Channel ? Przy założeniu że puszczamy
> synchronicznie FSB i pamięć np. na 166MHz, to podczas tych
> kilkuset-megowych lagów, drugi kanał powinien zapewniać ciągły dostęp ?
> Czy może komunikacja NB-CPU też ma takie lagi i przy FSB 166 zostaje
> realnie znacznie mniej niż te teoretyczne 2700MB/s ?

Bo Dual Channel nie zapewnia pracy naprzemiennej, a równo-
ległą. Czyli jak już jest zlecenie czytania/zapisywania
danych to transfer rośnie dwukrotnie, ale jak trzeba czekać
na wybór wiersza i kolumny to oba kanały stoją bezczynnie.

Tryb z przeplotem stosowano dawniej, np. w chipsetach
serwerowych do Pentium Pro, ale spowodowane to było
dosyć sporymi opóźnieniami pamięci FPM i EDO. W SDRAM
jedyne rozwiązanie, jakie widziałem (przynajmniej w
popularnym sprzęcie) to podwajanie szerokości słowa.

> Tzn. ustawień czego ? Jak się ustawi zegar pamięci na te 133MHz, to są
> jeszcze jakieś "fluktuacje" transferu ? Bo chyba nie mówisz o timingach ?

Właśnie o timingach. W końcu pamięć musi "wiedzieć"
skąd czytać lub gdzie zapisywać. W czasie, gdy wybierany
jest wiersz i kolumna pamięci, magistrala pamięci jest
praktycznie bezczynna przez ileś cykli. W efekcie odczyt
to jest np. 5 cykli czekania i 8-16 cykli transferu
(w zależności np. od rozmiaru wiersza pamięci podręcznej).

> Ale prędkość AGP jest istotna przede wszystkim przy transferze z bufora
> tekstur AGP ("AGP Texture Size"), który "z definicji" jest odłączany od
> reszty RAMu. Taka była idea AGP, jako rozwiązania całkowicie

Nie jest odłączany. Pamięć jest fizycznie podzielona tak
jak jest i nie ma możliwości, by część transmitowała dane
do AGP, a część do procesora.

> niezależnego od wszelkich innych urządzeń poza kartą grafiki. Pominę
> już, że później rozszerzono AGP o dodatkowe mechanizmy usprawniające -
> Sideband Adressing i Fast Write.

Ale one akurat usprawniają w pewnym zakresie transmisję
po AGP, ale nie do pamięci.

> No i trzeba tu dodać istotny szczegół, że gdy ilość tekstur (regulowana
> w grach parametrem "Texture Size / Quality") mieści się w całości we
> własnej pamięci karty grafiki to wogóle tryb AGP przestaje mieć
> znaczenie. Można całkiem wyłączyć AGP i praktycznie nie powoduje to
> spadku wydajności

Praktycznie, bo teoretycznie tak. W końcu współrzędne
trójkątów też trzeba przesyłać ;) Poza tym część tekstur
się zmienia (np. wskaźniki na desce statku kosmicznego
czy wynik rysowany gdzieś w rogu ekranu, choć to zależy
od konkretnej implementacji).

-- 
|""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""|
| Radosław Sokół  |  http://www.grush.one.pl/              |
|                 |  Administrator, Politechnika Śląska    |
\................... Microsoft MVP ......................../
Received on Mon Jan 29 09:00:11 2007

To archiwum zostało wygenerowane przez hypermail 2.1.8 : Mon 29 Jan 2007 - 09:51:31 MET