Savage3D vs. reszta swiata ;-)

Autor: Mariusz Jaworski (genesis_at_bonair.waw.pl)
Data: Mon 16 Nov 1998 - 17:42:08 MET


Hej !
 Musimy sie klocic ?
 Pewno tak ! ;-)

> >Hi.
> <ciach>
> > Nie.
> No coz - takie jest Twoje zdanie. Moje jest inne
 Pierwszy patch do Unreal'a na MeTaL byl rzeczywiscie cienki.
Brakowalo tekstur, wykrzaczal sie. Teraz powaznie - jest dobrze !

> Podobno. Trespasser przy 800/600 i maksymalnej jakosci/wielkosci
> tekstur jest na V2 minimalnie wolniejszy od TNT. Te 5-7 fps to mit
 No ale ja tego nie sprawdze... Nie podoba mi sie Trespasser...
 Powtorze: przyjdzie czas na gry z duzymi teksturami...
 Wolniejszy na Voodoo2 od TNT ?
> Ja skonczylem je pare razy tylko po to by porownac V2 i TNT - i tej
> mitycznej roznicy nie zauwazylem
 Masz jakies cheat'y (jesli mialoby byc NTG - na priva) ?

> > Uuuups. Fakt. Wyniki testow potwierdzaja to co piszesz: 90MHz/125MHz -
> >- tak mniej wiecej przdstawia sie wyzszosc Banshee nad Voodoo2.
> Milo mi ze chociaz raz sie ze mna zgadzasz :) Jak tylko dopadne
> Banshee na dluzej to postaram sie je przetestowac przy tej samej cz.
> zegara
 Cala przyjemnosc po mojej stronie. W koncu - jak piszesz sensownie - to
trzeba sie zgodzic ! ;-)
 Testy Banshee sa w tym miejscu potrzebne. Szybkosc no i tez
kompatybilnosc...

> Przejrzyj sobie posty tydzien wstecz - bylo mnostwo postow na temat
> niechodzacego NFS3. I to stanowczo nie na Banshee ...
 No dobrze, juz dobrze. Przeciez napisalem, ze to przejsciowe problemy
(linijka nizej) !
> > Okay, z czasem (pewno nawet niedlugim) Banshee uzyska wysoki poziom
> >kompatybilnosci z Voodoo2; ja jednak wole przeznaczyc slot AGP na cos,
> >co z niego w pelni skorzysta !!!
> Toz nikt Cie nie zmusza do kupowania tej karty :) Ja rowniez jej nie
> kupie bo przy TNT/V2 nie ma to sensu - co wcale nie znaczy ze w wielu
> wypadkach nie bedzie to najlepsze rozwiazanie
 Zgodzisz sie z moim zakonczeniem tego watku: Najlepsze rozwiazanie
czyli najtansze rozwiazanie: dla posiadaczy S_Socket7 i ludzi z mala
kasa...
 Widzisz ! Tez masz karte "TrueAGP" i Voodoo2. Zgodzisz sie, ze (jak na
razie) tak jest najlepiej !!!

> >> To popatrz sie na roznice w cenie i bedziesz mial odpowiedz :)
> > Powazne pytanie: rzad wielkosci ceny Banshee ?
> _Markowe_ SLI kosztuje dwa razy tyle co _markowe_ Banshee. Taka
> roznica Cie przekonuje?
 Agrh... Nie chodzilo mi o przekonanie tylko o rzad wielkosci ceny:
5 stowek ?

> > Zgadzam sie. Kierunek zostal jednak wyznaczony...
 (przypomne: rozmowa o duzych teksturach)
> Tylko kierunek dla kogo? Ilu developerow pojdzie w tym kierunku?
 Zle pytanie; ilu znanych developer'ow pojdzie w tym kierunku ?
Mam nadzieje, ze wielu... (Frazes: czas pokaze)...

> > A czemu ma tak nie byc ? Bo tworcy beda mysleli o Banshee ?
> I o V2, Rivie 128, kartach Rendition i innych. Jest ich jakby ciut
> wiecej niz nowych kart. A napisanie gry tez chwile trwa
 No to beda ustawienia 512x384, 400x300, bedzie mozna wylaczac efekty.
Juz sa gierki, na ktorych PII "is recomended". Podobnie z Voodoo2.
Poprzednie "pokolenie" akceleratorow odchodzi. Podobnie jak ViRGE
juz odszedl (i nie smiejcie sie ! w czasach, kiedy Voodoo Graphics
bylo tylko informacja na Internecie - ze "juz za miesiac bedzie
dostepne w USA" - Descent 2 i Terminal Velocity naprawde robily
wrazenie - zwlaszcza w porownaniu z wersjami software'owymi).
 Ostatnio krotko bawilem sie tez Unreal'em na P166MMX i na Rush'u.
Przykre; w 512x384 dawal 15fps.

> >Liczy sie efekt koncowy: ma byc szybko i efektownie. Dosyc mam juz
> >nieskonczonych posadzek w grach FPP... A szybkosc gwarantuje karta...
> + procesor + pamiec. Na nowa jakosc bedziesz musial jeszcze troche
> poczekac ...
 Why ? Wg mnie Unreal - to nowa jakosc (tylko bez kpin !).
Z utesknieniem czekam na nowego Duke'a !!!
Prey - to moze byc przelom, zobaczymy...

> > Nie tylko gry sie robi w oparciu o DIME ale i karty ! i740 teksturuje
> >tylko
> >przez AGP...
> i740 mial byc przykladem wydajnosci DIME - i jakos kiepsko mu to
> wyszlo ...
 Nie twierdze, ze DIME jest lepsze od teksturowania z lokalnej pamieci;
ale chyba mozna powiedziec, ze technologia ta jest juz na tyle
wystarczajaco rozwinieta, ze mozna ja stosowac a wyniki tego sa
duzo lepsze niz "zadowalajace" ?

> <ciach>
> > Wszystko zalezy od wielkosci ekranu ! Jak masz 21"...
> Ograniczeniem jest tylko rozdzielczosc monitora - nawet na 14" mozesz
> zagrac w 1024/768. To nie jest news reader czy pulpit windows -
> zwiekszenie rozdzielczosci nie wplywa na pogorszenie jakosci obrazu -
> wrecz przeciwnie
 Tylko na 14" _praktycznie_ nie bedziesz widzial roznicy miedzy
1024x768 a 800x600.
 Dlaczego zwiekszanie rozdzielczosci pulpitu ma pogarszac jakosc
W'95 ???

> > A nie uwazasz, ze najlepiej jest miec duze tekstury i 1024x768 w 32
> >bitach ?
> Najlepiej byc zdrowym i bogatym :) Przy stalej przepustowosci nie da
> sie osiagnac wiekszych tekstur w wyzszej rozdzielczosci
> >Bo w przypadku kart AGP nie widze problemu.
> A ja widze - ograniczona przepustowosc AGP
 A ja nie widze. A patrzylem (Final Reality, 3DMark99, Unreal).
Jesli chodzi o duze rozdzielczosci - tylko ten ostatni niestety.
 A z tym zdrowiem i bogactwem - to pozwole sobie znowu z Toba
zgodzic...

> Zwlaszcza ze Banshee nie ma 32 bitowych rozdzielczosci :) Ktos tu nie
> odrobil lekcji :) FYI Shogo czy Blood 2 chodza na Banshee rownie
> dobrze jak TNT
 Nie bylem pewien, czy czasem nie dolozyli mu 32 bitow; rownie dobrze
Blood 2 chodzi na Savage3D !!!

> >> Im wieksze znaczenie bedzie mialo DIME tym mniejsze bedzie mial procesor i
> >> szybkosc ukladu graficznego - i tak wszystko bedzie sie rozbijalo o
> >> przepustowosc AGP
> > DIME i szybkosc procesora to dwie rozne sprawy !
> Zdaje sie masz klopoty ze zrozumieniem tego co napisalem.
 Moze niewyraznie piszesz ??? ;-)
> W momencie
> gdy AGP staje sie bariera procesor i karta graficzna sie nudza.
 Raczej wole sie zgodzic z opinia, ze to jednak pamiec jest waskim
gardlem
w systemach AGP. Reszta - okay, teraz rozumiem o co ci chodzi; z tym, ze
DIME
dotyczy dostepu do pamieci plyty glownej a nie transferu AGP jako
takiego.
Napisales o DIME a potem o przepustowosci AGP. A ja zaprotestowalem na
DIME.
Teraz wszystko jasne ?

> > Procesor daje
> >wspolrzedne
> >a DIME i procesor graficzny naklada tekstury ! Wlasnie odwrotnie: jesli
> >AGP przestanie byc "gardlem" trzeba bedzie przyspieszac reszte !

> AGP jeszcze dlugo bedzie waskim gardlem - AGP 4x jeszcze przez chwile
> nie bedzie o kartach z niego korzystajacych nie wspominajac
 Nie AGP tylko wspoldzialanie AGP z procesorem przy dostepie do (badz co
badz wolnej) pamieci; czy AGPx4 to 100MHz taktowania (wg jakiegos
starego
artykulu w Chip'ie) ? Bo jesli tak, to sprobowalem sprawdzic na mojej
plycie
(zworka na 100MHz AGP) Savage3D; niestety - zwisa - chodzi tylko jakies
10
minut. Jak bede mial wersje 125MHz sprobuje jeszcze raz... Moze z
wiatrakiem...

> >> Narazie takich nie ma wiec z tym cieniem
> >> to narazie przesada
> > No dobra rok a nie pol roku (dwa "ciuty" ;).
> Tylko ze za rok na rynku bedzie juz nowa generacja kart i te
> dzisiejsze bedzie sie traktowac jak dzis i740 czy Rive 128
 Ale - te nowe gierki uruchomisz na "TrueAGP" (fajny opis ;) i beda
dzialaly,
w przeciwienstwie do Banshee/Voodoo2 ! Bedzie 15fps zamiast
"General...Error" !

> >> - narazie glide jest nadal najszybsza metoda na wypuszczenie gry na rynek
> > Nie.
> Twierdzisz ze nie jest? To poczytaj sobie wypowiedzi developerow i
> zastanow sie czemu wydawali gry w glide ograniczajac sobie rynek
> odbiorcow
 _Wydawali_. Czas przeszly. Kiedys bylo tylko Voodoo. Po co bylo sie
meczyc
z D3D DX5 skoro bylo znacznie przyjemniejsze GLide ? Z chwila pojawienia
sie
NVidii sytuacja zmienila sie - rynek przestal byc zmonopolizowany -
pisanie
gierki _tylko_ na GLide moglo spowodowac drastyczny spadek popytu. W
konku-
rencyjnej cenie mozna bylo kupic szybsza (przynajmniej teoretycznie)
RIVA128.
GLide'y zaczely byc tylko alternatywa, przestaly byc jedynym sensownym
rozwiazaniem. DX6 podobno jest podobny do GLide - w ilosci (i rodzaju)
dostepnych funkcji. GLide bedzie czesto uzywane w gierkach - aby
wycisnac z
produktow 3Dfx'a wszystko co sie da, i zachowac "maksymalna" jakosc.

> > Podaj przyklad jakiejs nowej gierki, ktora chodzi tylko pod
> >GLide'ami !
> To przypomnij sobie ile czekales na porzadny patch do Unreal'a -
> zakladajac ze te ktore sa teraz mozna nazwac dobrymi ...
 Ech... Patch'e do GlideDrv'a tez byly !!! Pamietasz ? Dopiero Patch 209
umozliwil zagranie na Rush'u !

 Powiedz to: nie znasz (ja tez nie) tytulu jakiejs nowej gierki,
dzialajacej
"tylko" pod GLide'y. ;-)

> > Incoming'owi wystarcza 8MB do tego aby grac w 1024x768x32 (sprawdzalem
> >!!!),
> Jak sprawdzales? Bajty liczyles? :)
 ???
 1. Wylaczylem S3TC (scislej: sprawdzilem, ze nie mam wlaczonej).
 2. Uruchomilem Incoming.
 3. Ustawilem w/w rozdzielczosc.
 4. Wykonalem spojrzenie w kierunku ekranu.
 5. Chwilke pogralem (nie przestajac patrzec na ekran).
 6. Zakonczylem gre w Incoming, poprzez wybranie opcji Exit w glownym
menu.
Wnioski: Na Savage3D, przy wylaczonej kompresji da sie przyjemnie grac w
1024x768x32 w Incoming.
 7. Zaprzeczam pogloskom, ze liczyle,m jakies bajty. :-)))

> >nie trzeba kompresowac tekstur; im wieksze tekstury, tym mniejsze
> >znieksztalcenia obrazu; rozwiazanie jest proste...
> Tyle ze te wieksze tekstury trzeba potem zmniejszac zeby zlikwidowac
> znieksztalcenia. Zreszta na ten temat dyskusja sie juz toczyla - nie
> mysle sie powtarzac ...
 Aha - to sie nazywa mipmapping; nie widze zwiazku. Wole pomniejszane
duze niz
powiekszane male.
 Czy ktos sie ze mna nie zgodzi ?

> > Po co mi 16MB skoro mam wydajne AGP i (musze to dodac, sory) kompresje
> >tekstur ?
> Wydajne? 4 razy wolniejsze od lokalnej pamieci na V2 to Twoim zdaniem
> jest wydajne? A myslisz ze po co te nowe karty maja 16 czy 32 MB?
 Zeby bylo jeszcze, jeszcze szybciej (inna sprawa, ze chcialbym widziec
na
Savage3D 16MB; ma byc w kolejnych wersjach) ! Sa tacy, co zaplaca za
dodatkowe
5fps'ow. Az przyjdzie pora na gry z duuuuuzymi teksturami i okaze sie,
ze 32MB
to za malo...
 AGP cztery razy wolniejsze od EDO na Voodoo2 ? Teoretycznie. To
dlaczego w
Final Reality, w tescie AGP na Voodoo2 mam (przy 8MB tekstur) 110fps'ow
a na Savage3D (z S3TC off !) przy 16MB mam >60fps'ow ?
 To nie jest tylko kwestia przepustowosci... Moze i samego testu ale...

> Porownaj sobie gdziekolwiek (chocby w 3DMark'u) roznice miedzy
> pamiecia lokalna a DIME to moze zrozumiesz o co mi chodzi
 No dobra, jeszcze raz: nie twierdze, ze DIME dorownuje wydajnoscia
pamieci lokalnej karty. Chce tylko zwrocic uwage, ze DIME jest szybkie
na
tyle, ze mozna na nim bazowac przy tworzeniu gier !

> >> Duzo gorszy niz glide - to jest bardzo kiepski argument
> > Wynika z tego tylko to ze w zyciu Unreal'a na Savage3D nie widziales.
> Alez widzialem, widzialem. I nadal jestem tego samego zdania
 Nadal ? Czyli zobaczyles niedawno ? A ktorego patch'a ? Pytanie moze
smieszne - ale w przypadku Unreal'a - nie do konca...

> %0 fps na V2 przy 800/600? Przy jakim procesorze? I ile efektow
> specjalnych typu volumetric light wylaczyles? Co to znaczy ladniej
> skoro masz wylaczone najladniejsze efekty?
 PII/448MHz; i nie 50fps tylko 40fps (powiedzmy: 37.19); sorki; a na
Savage3D
mam 30fps (dokladnie: 28.18). Juz sie zaczerwienilem ze wstydu.
Wystarczy
takie zadoscuczynienie ? ;-)
 Czy piszesz o efektach, ktore mozna wlaczyc/wylaczyc w "Advanced
options" ?
Bo jesli tylko o tych - to wszystkie wlaczone. Na mnie duze wrazenie
(poza woda oczywiscie) robia... zlote drzwi, na ktoryms poziomie.
Gdy zblizasz sie do nich widzisz ich fakture ("detailed textures").

> Jak chcesz mi przytaczac moje slowa to przynajmniej porzadnie je
> przeczytaj. Napisalem ze dzieki wyzszemu zegarowi Banshee moze
> dorownac V2 w niektorych grach korzystajacych z multitexturing'u. O
> tym ze single pass multitexturing nie jest zaleta nie pisalem nigdzie.
 Okay. Czy nie oznacza to, ze brak multiteksturingu _nie_ jest wg Ciebie
istotna wada Banshee ? Czy Ty (a moze ktos inny, serio juz nie
pamietam),
czy ktos inny nie pisal, ze gierek wykorzystujacych dwa unit'y do
teksturowania jest bardzo malo i zysk z tego jest niewielki ?
Ja sie z tym zgadzam (inna sprawa, ze milo by bylo gdyby Savage3D mial
dwa uklady do nakladania tekstur).
 A co do Quake'a 2 na Banshee i na Voodoo2 - to o ile pamietam wyniki
testow - pokazuja znaczna przewage Voodoo2...
> A gdzie Ty widzisz analogie w wypadku TNT i Savage'a to juz jest dla
> mnie wielka tajemnica
 W wadach Savage3D wymieniasz brak single pass multitexturing - wlasnie
w
porownaniu do TNT (sprawdzilem - tak napisales) !
> > A niby bardzo wazna wada Savage3D jest to, ze tego nie ma ???
> > Brawo.
> Masz racje - naleza Ci sie wielkie brawa za przekrecanie moich slow
 No ale tak napisales !

> > Co do S3TC - jesli zaczna pojawiac sie inne karty lub jesli S3 zaleje
> >swiat
> >swoim Savage3D - sytuacja moze sie zmienic...
> Albo nie. Narazie sie nie zmienila a ja gdybac nie lubie
 A DX6 i kompresja "sprzedana" Microsoft'owi ? Przypuszczam, ze gierki
Microsoft'u beda wykorzystywac S3TC. Tylko nie komentuj gierek
Microsoft'u -
- nie ta grupa... ;-)

> > Szybciej ? Wkrotce bede mogl sprawdzic Savage3D na SGRAM'ie 125MHz;
> >zobaczymy... Czy Savage3D odstaje od TNT...
> To porownaj jeszcze do TNT z SGRAM. Ciekawi mnie czemu testy
> porownawcze TNT do Savage'a sa zawsze robione na podkreconym Savage'u
> i niepodkreconym TNT. Jakby TNT nie dalo sie podciagnac ...
 Savage na 125MHz to nie jest podkrecony Savage3D !!! Pamietaj !

 Napisalem o SGRAM'ie bo taki ma byc nowy Hercules. Co do tego -
- nie spodziewam sie znaczacej poprawy (teraz tez nie przekrecam twojej
opinii: sam twierdziles, ze roznica w wydajnosci karty na SGRAM i SDRAM
jest niewielka). Natomiast roznica miedzy karta na 100MHz a na 125MHz...
Moze byc duza (patrz Voodoo2/Banshee).
 I jeszcze raz: Savage3D ma nominalnie 125MHz. A TNT raczej nie...
Karta, ktora otrzymam nie bedzie podkrecona.

> >> Typowe stwierdzenie. A moze powinienes spytac czy miedzy 1280/1024 a
> >> 800/600 jest duza roznica?
> > Wszystko zalezy od monitora (wielkosci).
> Akurat. Do grania w 1024 wystarczy zwykla 14. Nie wprowadzaj ludzi w
> blad
 ??? Co to znaczy: "wystarcza" ???
 Po co ?
 W Interlace'u ? Albo na 60Hz ?
 Tak bardzo bedzie Cie bolalo te 800x600 na 14" ?

> > A 30fps'ow i 50fps'ow bedzie
> >wygladac tak samo...
> Dopoki te srednie 30 fps nie spadnie do 15 fps a te 50 do 25. Wtedy
> tez nie bedziesz widzial roznicy?
 Bede widzial, fakt. I bedzie bolalo, fakt. Ale (znowu przytaczam) wtedy
beda
nowe akceleratory a te dzisiejsze odejda w zapomnienie.
 A rozwijajac temat; czy widzisz na horyzoncie gre, ktora moze dawac az
takie pogorszenie jakosci ? Ja widze na horyzoncie "Prey'a", o ktorym
praktycznie nic nie wiadomo. A inne gry ? A raczej engine'y ?

 Fakt - predzej, czy pozniej dojdzie do tego. Uwazam jednak, ze przed
kartami na TNT, Savage3D jest dluzsza przyszlosc w porownaniu do tej,
jaka byla przed Voodoo Graphics.

 I tym optymistycznym akcentem - koncze na dzisiaj...
 Czesc, do jutra.
                                   M.
Mariusz Jaworski
genesis_at_bonair.waw.pl



To archiwum zostało wygenerowane przez hypermail 2.1.7 : Tue 18 May 2004 - 17:49:55 MET DST