Savage3D vs. reszta swiata ;-)

Autor: Mariusz Jaworski (genesis_at_bonair.waw.pl)
Data: Mon 16 Nov 1998 - 15:41:06 MET


Hej !

> > Nie tylko gry sie robi w oparciu o DIME ale i karty ! i740 teksturuje
> >tylko przez AGP...
> Propagandowe sterowniki intela - z tego, co czytalem, robione sa jako
> DME-only SPECJALNIE w celu promowania nowej technologii, "poswiecajac"
> fakt, ze w wypadku wlaczenia local memory texturingu wydajnosc wzrasta
> o 30%
 No dobrze, dobrze ! Nigdy nie twierdzilem, ze DIME daje taka sama
wydajnosc jak pamiec lokalna ! Ale bede upieral sie przy tym, ze
wydajnosc AGP jest wystarczajaca do uzyskiwania ponad 30, 40 fps'ow,
przy 1024x768x32b - a generalizujac - przy przerzucaniu np. 30MB
tekstur mozna uzyskac wlasnie taka czestotliwosc tworzenia obrazu.
Okay - test AGP z Final Reality nie pokazuje wszystkiego; tam nie ma
obliczen, nie ma rendering'u. Na nowych kartach AGP test ten pokazuje,
ze przepustowosc AGP jest wystarczajaca do przerzucenia 36MB 60 razy
na sekunde (Savage3D_at_100MHz, PII/400MHz, VSync ON), oczywiscie
przy wylaczonej autokompresji tekstur. Well, wychodzi >2GB/s....
Chyba jednak FR oszukuje !!! ;-)

> > Pamietaj, ze z pamieci lokalnej trzeba jeszcze wyrzucac
> >obraz na RAMDAC'a (no i jeszcze obsluga Z bufor'a ale to juz nie musi miec
> >duzego znaczenia).
> No dobrze, ale to ma byc jakis argument? w ktora strone?
 Z bufor ? Hmmm... dodatkowe dane, ktore chip graficzny musi czytac
i zapisywac w trakcie tworzenia sceny. To raczej faktycznie moze
nie miec znaczenia. Ale RAMDAC... 1024x768x32 bity w 85Hz to jest
255MB/s ! Nie mozna ignorowac takiego pasma przy dostepie do
pamieci ! Uwzgledniajac fakt, ze mozna czytac w jednym takcie cale
32 bity pasmo spada do wartosci 64MB. Rozumiem - przy konfiguracji
karty na 128 bitow i odpowiedniej konstrukcji RAMDAC'a (buforo-
wanie calego slowa w przetworniku) - czyli na realnych kartach -
- przetwornik zajmuje jeszcze mniej pamiec karty graficznej.
Ale - chyba trzeba sie nad tym zastanowic, nie ?

> OK Banshee rzeczywiscie nie jest najlepsze - nie mialo takie byc.
> Mialo byc tanie. Jesli sprzedasz mi za 89 albo 99% czyli tak, jak to
> ma normalnie wygladac, to zaufaj, wezme - dalem wiecej za mojego
> G200SD
 Fakt - jesli rzeczywiscie Banshee ma tyle kosztowac (w zlotowkach -
- bo za 100$ mozna kupic Savage3D) - podbije rynek komputerow (3Dfx
wykreowalo standard). Za 100$ - Savage3D daje DIME.
 Aha - wracajac do DIME: propagowana przeze mnie od dluzszego czasu idea
grania w
Unreala'a na Savage3D; komnatka z duzymi teksturami; szybkosc nie spada
u mnie
ponizej 30 fps'ow na 800x600x32 (no - ale mam PII/400). Teksturowanie
odbywa sie
wlasnie przez DIME. Cos nie tak z AGP ???

> IMO waskim gardlem w wypadku DME ale nie tylko - jest glowny RAM
> komputera. A konkretniej dostep do danych tam zapisanych. Aktualnie
> przez AGP mozesz przeslac wiecej, niz odczytasz z pamieci.
 Zgadzam sie. Nie chce mi sie dywagowac i liczyc. Zawsze, gdy dwoje pcha
sie
w jedne drzwi, wszyscy traca czas.

> [...] Local memory texturing w wypadku kart graficznych
> jest i mysle ze jeszcze dlugo pozostanie najwydajniejszym sposobem
> tworzenia obrazu.
 A jest na horyzoncie cos, co mogloby temu zagrozic ??? Szybsza pamiec
na
plycie glownej to rowniez szybsza pamiec na karcie grafiki (S3 ma
licencje na
RAMBUS; nastepne wersje Savage3D maja wspolpracowac z ta pamiecia !).

> Dobre programy beda ladowac kluczowe rzeczy do
> pamieci na karcie - BTW czy standardy typu DX6/GLide pozwalaja na
> dzialania typu przydzielenie priorytetu pamieciowego dla danego
> obiektu (chyba rozumiecie, o co mi chodzi)?
 Rozumiecie - ale nie wiecie... ;-))) (albo :( )

> > Nie. Podaj przyklad jakiejs nowej gierki, ktora chodzi tylko pod
> >GLide'ami !
> Tu Mariusz IMHO ma racje, wystarczy rzut oka, nawet w Hereticu2 jest
> "D3D-GL" renderer, BTW przyzwoicie dzialajacy w 800x600 na mym G200
> (zdziwilem sie!). Rynek stworzyl juz zbyt wiele kart innych niz
> Voodoo-X, bedac developerem nie odwazylbym sie wypuszczac czegos tylko
> z GLide - wzglednie za maly potencjalny krag odbiorcow.
 Po prostu wszystko, co przelatuje mi przez lapki i - co zakreci logiem
3Dfx'a sprawdzam przy zablokowanym GLide. Ostatnio sprawdzilem tak "The
5th
Element": zablokowalem D3D Voodoo2 support - uruchomilo sie na Voodoo2
agrhhh...
Wyrzucilem pliki GLide z systemu - ruszylo na Savage3D (sprawdzalem -
- odpialem Voodoo2 po stronie monitora, przepialem na Savage3D i
dzialalo dalej).

> > Po co mi 16MB skoro mam wydajne AGP i (musze to dodac, sory) kompresje
> >tekstur ?
> No przeciez mowie - twoje kochane DME zawsze jest o 30-40% wolniejsze
> niz banshee local texturing. A kompresja S3TC w aktualnym stanie mija
> sie z celem - quality to ja sobie potrafie zmniejszyc na duzo innych
> sposobow.
 1. Powtorze: i co z tego ? Te 30% nie jest az tak widoczne
(przynajmniej na
    Savage3D ;-). Jest plynnie i juz. Okay - mam PII/400 i BX'a - to ma
    znaczenie - ale na szynie 100MHz jest juz "wystarczajaco szybko".
 2. Znowu trzeba dementowac pogloski o "drastycznym pogorszeniu
jakosci", przy
    S3TC. Ludzie !!! Czy ktos sie bawil programem do kompresji i
porownywal
    obrazki ? Nie ? Bo ja tak ! Nie sprawdzalem tekstur typu 64x64,
128x128,
    kompresowalem tylko duze zdjecia (powiedzmy 640x480) i porownywalem
przed
    i po kompresji. Konia z rzedem temu, kto odrozni takie obrazki (nie
mowiac
    o identyfikacji, ktory jest ktory) ! A tekst u Tom'a i jego wyniki
    kompresowania ? Byly dokladnie skomentowane gdzies na S3; chlopcy
pisali,
    ze nie rozumieja faceta - i jesli ktos chce moze sobie sciagnac
oryginal-
    ny obrazazek z Forsaken'a, program do kompresji i sprobowac sam
(chce
    ktos ?).

> >> > ew. support DVD; D3D i MeTaL
> >> > driver do Unreal'a.
> >> Duzo gorszy niz glide - to jest bardzo kiepski argument
> > Wynika z tego tylko to ze w zyciu Unreal'a na Savage3D nie widziales.
> > Ja wole na Savage3D. Zamiast 50fps daje mi 35fps (800x600, 16b.
> >Voodoo2,
> >32b. Savage3D) - okay - wolniej. Ale ladniej !
> Zalozmy, ze masz racje. A nie lepiej kupic u Przemka Asusa V3400TNT
> za 569,- (och, sorry, wyszla reklama)?
 No problem (z reklama) ! A co do TNT - well, mysle o tym, zeby sie nia
pobawic; jedno wiem - ten level Unreal'a nie zachowuje sie najlepiej na
TNT...

> Rozumiemy, ze jestes zagorzalym fanem S3, ale co ja Ci poradze, ze
> znam lepsze karty graficzne? :)
 Inne, inne, nie "lepsze". Sorry - przyznasz mi racje, ze nie mozesz
mowic,
ze TNT jest "lepsze" ! Jest inne, dysponuje innymi funkcjami. Ma
multitexturing,
duza szybkosc, wysoka (jednak !!!) cene. Savage3D ma S3TC (i juz nie
piszcie,
ze fuj i ze sie nie przyjmie; czas pokaze ;-), wspomaganie DVD (o ile
pamietam
specyfikacje TNT - duzo bardziej zaawansowane).
 I nie jestem "zagorzalym fanem S3". Jakbym byl, zrobilbym www
poswiecone S3
(na dimension3d - tam to dopiero sa fani). Po prostu z chip'ami S3 mam
do
czynienia od dawna - i jeszcze nigdy nie mialem z nimi duzych klopotow
(co moze
niekoniecznie oznacza, ze mialem klopoty z produktami innych firm ;-).
Poza
tym - no coz - pelnie tu chyba role adwokata diabla - wszyscy naskakuja
na
Savage3D - nie zawsze slusznie !

> Do jasnej Anielki - TNT zawsze, w kazdej wydumanej sytuacji,
> optymalnej dla S3D - nadrobi brak S3TC po prostu, brutalnie - szybszym
> prockiem...
 Nie (i przestan sie zloscic ;-). Bez S3TC _musisz_ miec duze tekstury w
pamieci
systemu komputera - co gorsza - musisz je przerzucac przez AGP. Jesli
jest ich
4-6 razy mniej (po kompresji), w najgorszym przypadku (gdy zabraknie mi
pamieci lokalnej na Savage3D - 8MB) masz mniej do przerzucania przez
AGP. A nie
pisales czasem pare linijek wyzej, ze teksturowanie przez AGP jest
wolniejsze
od teksturowania z local memory z powodu ograniczonego dostepu do
pamieci
glownej ? Im mniej zajmuja tekstury - tym szybciej wszystko pogina ! A
moze
Unreal na Savage3D chodzi tak jak chodzi - ze wzgledu wlasnie na
kompresje ?
Dodam po raz kolejny - Unreal na Savage3D jest ladny i nie ustepuje temu
na
Voodoo2 !

> Czy znowu musze powtarzac, ze moze miedzy 30 a 50 nie bedzie wielkiej
> roznicy (choc zauwazyc zauwazysz, zaufaj mi), ale miedzy 15 a 25 to
> juz cos innego?
 No dobrze - zauwaze ;-) (widzialem NFS2 na "szybkiej" maszynie - Voodoo
Graphics
i P200MMX; bylo ladne; a potem zobaczylem na Voodoo2 i PII/300...
roznica byla -
- chociaz wlasciciel tego MMX'a twierdzil, ze nie ma) !

 A - czy ktos tu mowil o 15fps'ach ? Bo to - rzeczywiscie juz jest
nieprzyjemne...
 Nie wiem jaki bedzie "Prey", czy rzeczywiscie okaze sie, ze na Savage3D
bede mial
640x480 15fps'ow. Cala reszta natomiast (poza Heretic'em 2, ktorym sie
jeszcze
nie bawilem) chodzi fikusnie ! Unreal (czyli nowy Duke), Blood 2 czy
Trespasser,
NFSIII czy starocia - Turok, Forsaken, Incoming, kultowy Quake 2 -
chodza tak,
jak przykazano: plynnie (i to jest plynnosc Voodoo2 z w/w przykladu NFS2
;) -
- >30fps. w 800x600x32 (32 tam, gdzie sie da).

 Generalizujac (jesli mozna): nie twierdze, ze TNT nie ma szans z
Savage3D.
To nie jest prawda ! Ale nie mozna powiedziec czegos przeciwnego -
Savage3D
nie "odstaje" od czolowki ! Nie wiem jak jest z G200 (troche mnie
przerazil
wynik testu w Chip'ie, w ktorym napisalo, ze G200 jest szybszy od
Voodoo2 ;) -
- wg specyfikacji - to jednak jest juz "druga liga". Mam nadzieje, ze
bede mial
wkrotce okazje pobawic sie G200.
 Banshee ? Nie ! Wole konfiguracje Savage3D/TNT/(ewentualnie)G200 +
Voodoo2
(+ ew. Voodoo2) zamiast Banshee (osobiscie: Savage3D + Voodoo2 - ale to
juz
chyba wszyscy wiedza ;).
 Ceny ? GLide support za cene Savage3D jest zaleta Banshee. Zgoda. Ale
co
jeszcze ? Szybkosc ? Jakos mnie nie szokuje... Dyskwalifikujacy jest
natomiast brak DIME...

 Juz student ? ;-)
 Jak idzie ?

 Hej !
                            M.
Mariusz Jaworski
genesis_at_bonair.waw.pl



To archiwum zostało wygenerowane przez hypermail 2.1.7 : Tue 18 May 2004 - 17:49:54 MET DST