Re: Viper330 a Fire Gl 1000 Pro-proszęo poradę

Autor: Jacek Fiok (j.fiok_at_students.mimuw.edu.pl)
Data: Fri 13 Nov 1998 - 21:41:57 MET


Dnia Fri, 13 Nov 1998 16:28:34 +0100, Mariusz Jaworski
<genesis_at_bonair.waw.pl> napisał:

>> > Za pol roku na karcie bez DIME nie da sie uzyskac 10fps;
>> "Ciut" przesadzasz - a juz wybitnie przeceniasz role DIME. Pamiec lokalna
>> karty zawsze bedzie _o_niebo_ szybsza od DIME wiec robienie gry opierajacej
>> sie wylacznie na DIME jest bez sensu
> Czy "o_niebo" oznacza 10 "ciut"'ow ? ;-)
> Nie tylko gry sie robi w oparciu o DIME ale i karty ! i740 teksturuje
>tylko przez AGP...
Propagandowe sterowniki intela - z tego, co czytalem, robione sa jako
DME-only SPECJALNIE w celu promowania nowej technologii, "poswiecajac"
fakt, ze w wypadku wlaczenia local memory texturingu wydajnosc wzrasta
o 30%

> Pamietaj, ze z pamieci lokalnej trzeba jeszcze wyrzucac
>obraz na RAMDAC'a (no i jeszcze obsluga Z bufor'a ale to juz nie musi miec
>duzego znaczenia).
No dobrze, ale to ma byc jakis argument? w ktora strone?

>> > bedziecie pamietac te pixele ?)...
>> I straci na grywalnosci. Ja wole zagrac w 1024/768 32b z mniejszymi
>> teksturami niz w 640/480 z wiekszymi.
> Wszystko zalezy od wielkosci ekranu ! Jak masz 21"...
> A nie uwazasz, ze najlepiej jest miec duze tekstury i 1024x768 w 32
>bitach ?
>Bo w przypadku kart AGP nie widze problemu. A Banshee - rzeczywiscie
>trzeba
>sobie darowac te 1024x768 i 32 bity; tekstury w koncu zajmuja miejsce...
OK Banshee rzeczywiscie nie jest najlepsze - nie mialo takie byc.
Mialo byc tanie. Jesli sprzedasz mi za 89 albo 99% czyli tak, jak to
ma normalnie wygladac, to zaufaj, wezme - dalem wiecej za mojego
G200SD

>> Im wieksze znaczenie bedzie mialo DIME tym mniejsze bedzie mial procesor i
>> szybkosc ukladu graficznego - i tak wszystko bedzie sie rozbijalo o
>> przepustowosc AGP
> DIME i szybkosc procesora to dwie rozne sprawy ! Procesor daje
>wspolrzedne
>a DIME i procesor graficzny naklada tekstury ! Wlasnie odwrotnie: jesli
>AGP przestanie byc "gardlem" trzeba bedzie przyspieszac reszte !
IMO waskim gardlem w wypadku DME ale nie tylko - jest glowny RAM
komputera. A konkretniej dostep do danych tam zapisanych. Aktualnie
przez AGP mozesz przeslac wiecej, niz odczytasz z pamieci. Niedlugo
pojawia sie direct-rambus-DRAM-y na kolejnym zlaczu, ale jak twierdzi
Tom rowniez nie bedzie to rewolucja --> zwiekszy sie transfer, ale
dostep ciagle duzy. Local memory texturing w wypadku kart graficznych
jest i mysle ze jeszcze dlugo pozostanie najwydajniejszym sposobem
tworzenia obrazu. Dobre programy beda ladowac kluczowe rzeczy do
pamieci na karcie - BTW czy standardy typu DX6/GLide pozwalaja na
dzialania typu przydzielenie priorytetu pamieciowego dla danego
obiektu (chyba rozumiecie, o co mi chodzi)?

>> :) Co do tego w czym beda pisali developerzy - AFAIR to ludzie od dwoch lat
>> pisza ze glide jest martwe i ze d3d i OpenGL beda jedyne na rynku i jakosc
>> nie wychodzi im to przewidywanie. Bylbym ostrozny z takimi przewidywaniami
>> - narazie glide jest nadal najszybsza metoda na wypuszczenie gry na rynek
> Nie. Podaj przyklad jakiejs nowej gierki, ktora chodzi tylko pod
>GLide'ami !
Tu Mariusz IMHO ma racje, wystarczy rzut oka, nawet w Hereticu2 jest
"D3D-GL" renderer, BTW przyzwoicie dzialajacy w 800x600 na mym G200
(zdziwilem sie!). Rynek stworzyl juz zbyt wiele kart innych niz
Voodoo-X, bedac developerem nie odwazylbym sie wypuszczac czegos tylko
z GLide - wzglednie za maly potencjalny krag odbiorcow.

>> Problem w tym ze jak narazie Banshee bije Savage'a iloscia pamieci
>> lokalnej.
> No i co z tego ???
> Po co mi 16MB skoro mam wydajne AGP i (musze to dodac, sory) kompresje
>tekstur ?
No przeciez mowie - twoje kochane DME zawsze jest o 30-40% wolniejsze
niz banshee local texturing. A kompresja S3TC w aktualnym stanie mija
sie z celem - quality to ja sobie potrafie zmniejszyc na duzo innych
sposobow.

>> > ew. support DVD; D3D i MeTaL
>> > driver do Unreal'a.
>>
>> Duzo gorszy niz glide - to jest bardzo kiepski argument
> Wynika z tego tylko to ze w zyciu Unreal'a na Savage3D nie widziales.
>
> Ja wole na Savage3D. Zamiast 50fps daje mi 35fps (800x600, 16b.
>Voodoo2,
>32b. Savage3D) - okay - wolniej. Ale ladniej !
Zalozmy, ze masz racje. A nie lepiej kupic u Przemka Asusa V3400TNT
za 569,- (och, sorry, wyszla reklama)?

Rozumiemy, ze jestes zagorzalym fanem S3, ale co ja Ci poradze, ze
znam lepsze karty graficzne? :)

>> > TNT daje mniej
>> Mniej o co? O MeTaL i S3TC? Watpliwy argument. Daje za to wieksza pamiec
>> lokalna, single pass multitexturing i wieksza szybkosc
> A nie pisales gdzies, ze Banshee nie traci na tym, ze nie ma dwoch
>TexelFX w porownaniu do Voodoo2 ???
> A niby bardzo wazna wada Savage3D jest to, ze tego nie ma ???
> Brawo.
Do jasnej Anielki - TNT zawsze, w kazdej wydumanej sytuacji,
optymalnej dla S3D - nadrobi brak S3TC po prostu, brutalnie - szybszym
prockiem...

>> > fps'ow wiecej (ale czy gierka w 30fps wyglada az tak zle w
>> > porownaniu do 50fps - musicie ocenic sami).
>> Typowe stwierdzenie. A moze powinienes spytac czy miedzy 1280/1024 a
>> 800/600 jest duza roznica?
> Wszystko zalezy od monitora (wielkosci). A 30fps'ow i 50fps'ow bedzie
>wygladac tak samo...
Czy znowu musze powtarzac, ze moze miedzy 30 a 50 nie bedzie wielkiej
roznicy (choc zauwazyc zauwazysz, zaufaj mi), ale miedzy 15 a 25 to
juz cos innego?

____________________________________________________
Jacek Fiok, Warszawa
j.fiok_at_students.mimuw.edu.pl, jfiok_at_vlo.waw.pdi.net
http://vlo.waw.pdi.net/~jfiok/
ICQ UIN: 7860153 _____ Overclocking? Have fan! _____



To archiwum zostało wygenerowane przez hypermail 2.1.7 : Tue 18 May 2004 - 17:49:34 MET DST