Re: Nowe procki wielordzeniowe

Autor: maX <aver_at__out_of_spam_interia.pl>
Data: Mon 28 Jul 2008 - 13:06:48 MET DST
Message-ID: <g6k8vm$jf4$1@atena.e-wro.net>
Content-Type: text/plain; format=flowed; charset="iso-8859-2"; reply-type=response

Użytkownik "Radosław Sokół" <Radoslaw.Sokol@polsl.pl> napisał w wiadomości
news:g6k7ak$bjl$3@polsl.pl...
> maX pisze:
>> Nowe gry już korzystają z 4 rdzeni ("Lost Planet", "Alan Wake", engine
>> "Unreal 3"). A to głównie gracze są odbiorcami najszybszych CPU.
>
> 1) *Na ile* korzystają faktycznie?
>

Unreal 3
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=3127&p=4

Różnice nie są "porażające", ale primo, jest to dopiero początek ewolucji
tego engine'u (w przysżłych grach z niego korzystających, napewno znacznie
bardziej CPU-żernych, zostanie to zapewne zdecydowanie usprawnione). Poza
tym nawet jeden szybki CPU zapewnia, jak widać, framerate wyższe niż
częstotliwość odświeżania monitora LCD.
Inna rzecz, że 5 sierpnia nVidia wypuści sterowniki dodające akcelerację
PhysX dla wszystkich kart Geforce 8 i 9 (a trochę gierek korzystających z
Ageii juz wyszło), co pozwala przewidzieć że w przyszłości obliczenia fizyki
(aktualnie dość CPU-żerne w grach) zostaną w całości przerzucone na kartę
grafiki.
Pozatym nowe konsole do gier mają już CPU wielordzeniowe (w "Playstation 3"
jest 8 rdzeni), a że sporo gier będzie przenoszonych na pecety (lub robione
równolegle z wersją dla konsol), to i na nich będą więc wykorzystywane
dodatkowe rdzenie.

> 2) Nie wiem. Może na rynku konsumenckim, ale w ogólniejszym
> rozeznaniu pewnie środowiska obliczeniowe nie są do pomi-
> nięcia. Ja na przykład tego posta piszę z maszyny z Core
> 2 Quad, ale gier tu nie uruchamiam, bo komputer służy do
> tworzenia równoległych aplikacji obliczeniowych.
>

Oczywiście chodziło mi o domowy, desktopowy rynek wielordzeniowców.
Serwerowe multicore'y to zupełnie inna bajka.
Received on Mon Jul 28 13:05:09 2008

To archiwum zostało wygenerowane przez hypermail 2.1.8 : Mon 28 Jul 2008 - 13:51:08 MET DST