Re: GeF6600 a 6600gt

Autor: maX <aver_at_interia.pl>
Data: Mon 06 Feb 2006 - 00:10:16 MET
Message-ID: <ds60kn$gvc$1@atena.e-wro.net>

Użytkownik "PhoeniX" <fenio@autograf.pl_[wytnij_to_ANTYSPAM]_> napisał w
wiadomości news:ds5mr0$54u$1@news.onet.pl...
>
> Nie tylko rozdzielczość wpływa na różnice w wydajności 128 a 256MB.
> Głównie zależy od ilości tekstur czyli od konkretnej gry

Może nie tyle od konkretnej gry co od ustawienia opcji "Texture
Quality/Resolution" tudzież "Texture Compression" w opcjach graficznych
danej gry. W przypadku ustawienia "Low resolution" (zazwyczaj 256x256 lub
jeszcze mniejsze) nawet 32MB zupełnie starczy. Więc 128MB najzupełniej
starczy. A nawet jeśli nie to dzięki AGPx8 lub PCI-Ex 16x (chyba że ktoś ma
wyłączone teksturowanie AGP/PCIE lub przełączone na x1 lub x2) reszta
tekstur będzie się dogrywać z RAM kompa (z szybkością odpowiednio 2MB/s i
4MB/s (dla porównania 4MB/s to wewnętrzny transfer własnej pamięci np. na
GF6200A). A nawet jeśli jakimś cudem za rok czy 2 w jakimś Unrealu 3
faktycznie nie starczyłoby (przy ustawieniu maksymalnej jakości tekstur)
128MB "Local Video Memory" i tranferu z okienka AGP w RAMie, to w tym
przypadu i tak będzie to oznaczać conajwyżej spadek (w rzadkich momentach) z
60fps do np. 30fps.

> i ustawień wygładzania krawędzi. Można grać w 1024x768 przy FSAA 6x
> zapychając przy tym prawie całe 256MB

Właściwie jak wygląda kwestia "stopień antaliasingu a zajętość pamięci na
karcie graficznej" ? Do niedawna Ati i nV promowały różne metody:
multisamplingu i supersamplingu. Jedna jak pamiętam zajmowała pamięć na
karcie, a druga obciążąła Z-bufor (więc zamiast ilości liczyła się głównie
szybkość). Teraz jakoś to ujednolicono/zmodyfikowano czy dalej są rózne ?
Received on Mon Feb 6 00:15:07 2006

To archiwum zostało wygenerowane przez hypermail 2.1.8 : Mon 06 Feb 2006 - 00:51:07 MET