Autor: A. Bigor (zbyfek_at_pertus.com.pl)
Data: Fri 17 Sep 1999 - 18:29:57 MET DST
"/\\/\\" <ab171954_at_students.mimuw.edu.pl> wychlipal:
[wysylam jeszcze raz. Jesli znowu pojawi sie UTF-8,
to chyba sie pochlastam]
> wszedzie tam gdzie potrzebujesz szybko policzyc na floatach :)
> np. wszelkie kompresje obrazu i dzwieku (bardzo podobne wyniki na
> celerze i k6)
Tak, ale do tej pory najwiecej dzialaly na FPU (biorac pod uwage
standardowe aplikacje) gry 3D.
> > Ograniczenia architektury?
> procka czy chipsetu ?
Tego i tego.
> e tam. Sprawdzalem NBenchem i podaje w miare wiarygodne wyniki.=20
Jesli wygrywa AMD, to wyniki sa srednio miarodajne.
> > > 3. 3dnow nic nie daje w software. (wiec jest inne waskie gardlo niz
> > > obliczenia)
> >=20
> > Koprocesor i wolny L2.
> L2 nic tu nie da bo jest za maly.
No w=B3asnie -- podczas uzywania koprocesora odwolania do cache
s=B1 bardzo czeste (architektura x86), a jesli L2 jest maly i w dodatku
taktowany 100 MHz, to nie ma sie co dziwic wynikom.
> a przy 3d dane sa za duze, zeby L2 duzo pomoglo.
O ile si=EA nie myle, Carmack (Romero? -- nigdy nie pamietam,
ktory odszedl z id software) bardzo si=EA staral nad tym,
zeby mozliwe najwiecej danych miescilo sie w L2.
Biorac pod uwage to, ze wszystkie Klejki maja ok. 70%
wspolnego kodu w engine, zdanie mozna odniesc do kazdej
czesci gry.
> Wyniki w soft q2 dla celera z cache i bez sa prawie takie same.
Zmusi=B3es mnie.
WinNT 4.0 + SP5, Unreal tuz po instalacji,
800x600x32bpp (soft), timedemo
C333, L2 on -- 14.28
C333, L2 off -- 11.89
C333_at_500, L2 on -- 20.67
C333_at_500, L2 off -- 17.37
> zrobie, jak bede w domu, ale timerefresh chyba jest troche spieprzony.
Wiem, ale mozna si=EA dowartosciowac calkiem ladnymi
wynikami. ;)
A. Bigor
(http://web.pertus.com.pl/~zbyfek -- szwarc, mydlo i powidlo o
podkrecaniu)
To archiwum zostało wygenerowane przez hypermail 2.1.7 : Tue 18 May 2004 - 19:01:07 MET DST