Re: S3 Savage3d kontra Riva TNT w Quake2 i 3dmark

Autor: Mariusz Jaworski (genesis_at_bonair.waw.pl)
Data: Fri 13 Nov 1998 - 13:34:39 MET


Heja.

Piotr Wrzosek wrote:
> > Ja jeszcze dodam informacje, ze na TNT nie chodzi poprawnie
> >poziom z duzymi teksturami (tak, tak, specjalny level S3)
> >z Unreal'a.
> > A na Savage3D jest cool !!!
> > Oby wiecej takich gierek !!! (pewno sie komus naraze - ale
> >co mi tam).
> Hmmmmmm......
> W jakim sensie nie chodzi ?
> I jak to jest z tym agp - jak karcie brakuje pamieci na textury, to
> powinna wykorzystac czesc pamieci zwyklej na plycie (dynamicznie,
> tyle ile potrzebuje i jaki ma limit w biosie ustawiony).
> Czemu tak nie robi?(a moze robi?).
 Okay, pare slow wyjasnienia.

 1. Pewien czlowiek "pochwalil" mi sie, ze na TNT w/w level nie
    dziala (wykorzystujac D3D) - robi "X" - natomiast w OpenGL
    dziala - tyle, ze tekstury sa prezentowane tragicznie (nie
    wnikalem w szczegoly, ale ogolny ton wypowiedzi jednoznacznie
    sugerowal, ze nie ma na co patrzec). Przypuszczam, ze OpenGL
    "zmniejszylo" tekstury "galerii" tak, aby zmiescily sie w
    dostepnej pamieci (na zasadzie mipmaping'u).
 2. Tego nie jestem pewien - ale wszystko na to wskazuje; ten
    specjalny poziom Unreal'a miedzy innymi zawiera 20MB pliczek
    z teksturami; cos mi sie wydaje, ze jest to 20MB tekstur...
    w formacie skompresowanym. Oznacza to, ze gdy karta nie ma
    sprzetowej dekompresji S3TC (czytaj: nie jest Savage3D ;-P),
    driver, przed zaladowaniem tekstur musi je rozkompresowac.
    A to daje (powiedzmy) 20MBx4=80MB... Moze na 128MB poziom
    ruszy na TNT... A moze nie... (Ile pamieci AGP moze obsluzyc
    TNT albo G200 ? Bo w driver'ach Savage3D mam ograniczenie do
    40MB i nie wiem czy po prostu Savage3D wiecej nie moze czy jest
    to ograniczenie driver'a).
 3. Voodoo2 rowniez na tym poziomie wrzeszczy i pokazuje standardowe
    okienko dialogowe z ikonka "X" z lewej strony. :-P

> I problem. W niektorych grach, np. tomb2, blood2 (demo) i pewnie paru
> innych zamiast niektorych textur jest bialo - brakuje ich. Wyglada
> tak, jakby sie nie zmiescily wszystkie w pamieci. Efekt ten
> zaobserwowalem na kartach ( takie pol-akceleratory :) s3trio3d i chyba
> jakims matroxie (do Mariusza - to co wrzuciliscie nam w te Compaq'i :)
 Hej ! W COMPAQ'ach macie ATI. No ale fakt: takie pol-akceleratory...

 Demo Blood'a 2 na Savage3D dziala - az milo popatrzec. Tzn. nie widze
roznicy - w porownaniu z Voodoo2, ale i tu i tu dziala szybko, ladnie,
fajnie (juz mam ochote na calego Blood'a 2 - zwlaszcza, ze demo juz mi
sie skonczylo ;)... Uwaga jedna: nie mozna wlaczac automatycznego
kompresowania tekstur; wtedy... nie ma tekstur... Zadnych...

 Na Trio3D - nie sprawdzalem - ostatnio lezy sobie w torebce i czeka
na... szczescie. Juz dwa razy probowalem oddac do serwisu (bledy
pamieci) - nie moge upolowac firmy na gieldzie (chyba robia sobie
wolne).
 Co do Tomb Raider'a 2 - faktycznie - gdy ustawi sie za duza rozdziel-
czosc, czesc tekstur znika. Mialem ten efekt na ViRGE, na Trio3D,
wystepuje rowniez na Savage3D. Wszystko co moge ustawic (tak, ze nie
ma bledow) to 800x600x32. Aha - TR2 w 32 bitach wyglada raczej
fikusnie (tu juz wyraznie widac roznice w jakosci w stosunku do
Voodoo).
 Najwyrazniej TR2 nie dziala z DIME... Hej ! Niech wypowiedza sie
posiadacze i740 !!! W Intel'u teksturowanie przebiega tylko przez
AGP.

> Savage3D cenowo prezentuje sie ciekawie, ale kto mi zagwarantuje ze
> bedzie to wykorzystywane w przyszlosci.....
 Savage3D - to D3D a wiec raczej mozna byc spokojnym, ze gierce beda
chodzily. A jesli pytasz o S3TC... Fakt - jeszcze nie wiadomo co
z tego wyniknie. Jesli inni zaczna robic chip'y rozkompresowujace
tekstury w chwili kladzenia to sie przyjmie. Sam Savage3D nie ma
chyba szans rozpropagowac S3TC... (no chyba ze iloscia i cena).

> Inaczej - jakie standardy obsluguje (z tego co napisal Fachman wynika
> ze opengl i zapewne d3d).
 A co jeszcze potrzebne ? :-) Heidi ? I inne driver'y CAD'owe ?
Na to chyba trzeba czasu... A zreszta - czy Permedia 2 jest szczegol-
nie popularna ? Raczej nie... A driver'ow ma tyle ze nawet nie wiem
do czego...
 A takie "dziwy" jak Brenderware ? Jest zapotrzebowanie ?
 Wydaje mi sie, ze skonczyl juz sie czas gierek "native". DX6
daja (o ile mi wiadomo) to, co kiedys dawaly tylko GLide'y: latwosc
programowania.
 Jedna z ostatnich chyba native gierc to Unreal (ale jaka to
gierca !!!). No - ale driver do MeTaL'a juz jest !

 [...] (about Riva's)
> Chce tylko zwrocic uwage, ze oprocz predkosci warto by zwrocic uwage
> na pare innych rzeczy...
> Wynika z tego ze przecietny gracz zeby byc pewny swego losu musi
> zaglebiac sie w sprawy sprzetowe (jesli nie kupuje standardu -
> powiedzmy jakim jest niestety voodoo i voodoo2)
 3Dfx dal d. z Banshee. Serio tak mysle. Banshee podzieli los Rush'a.
Nastepne Voodoo moze bedzie lepsze; jedno jest faktem: musi miec DIME.
 Voodoo juz przestaje byc standardem (GLide'y na szczescie stracily
duzo na znaczeniu).
 Jednak nowosci - to D3D (i to juz DX6).
 Savage3D ma juz (w przeciwienstwie do S3d - czyli ViRGE i Trio3D)
praktycznie wszystko, czego nalezy oczekiwac po akceleratorze 3D
(chyba nie ma "bump-mip-mapping'u"; nie wiem co to znaczy ;-P,
podobno sprzetowa akceleracja wybuchow; ja tam na Savage3D wybuchy
mam i nie mam co do nich zastrzezen :).
No - jest wszystko - moze poza ostateczna wersja driver'ow... Ale - to
juz wkrotce ! Hercules wypuscil nowe - 0.96...

> P.S.
> To, co napisal Fachman jest niewatpliwie bardzo dobra rzecza i
> przydatna, prosimy o wiecej :))) Dzieki.
 Bedzie wiecej. Ja tez chce troche sie wypowiedziec (Savage3D vs.
Voodoo2). Tylko troche musze uporzadkowac swoj czas...

 Dzieki za gratulacje ! Jest czego !!! :-)))

> Pozdrawiam!
 Ja rowniez. Milego weekendu.

                               M.
Mariusz Jaworski
genesis_at_bonair.waw.pl



To archiwum zostało wygenerowane przez hypermail 2.1.7 : Tue 18 May 2004 - 17:49:32 MET DST