Re: Jaka grafika do Athlona 1800+?

Autor: maX <aver_at__out_of_spam_interia.pl>
Data: Sat 01 Mar 2008 - 15:46:37 MET
Message-ID: <fqbq3i$u50$1@atena.e-wro.net>
Content-Type: text/plain; format=flowed; charset="iso-8859-2"; reply-type=response

Użytkownik "Fenio" <Fenio@nie.ma.maila> napisał w wiadomości
news:fqbm7l$49o$1@news.onet.pl...
> maX wrote:
>> Różnice to z tym bywa (co widać na przykładzie porównań 8800-ek 256MB
>> vs 512MB, lub 320MB vs 640MB) . Jeśli już, to częściej przeszkadza
>> stuttering (w chwilach transferowania nowych tekstur do karty), choć
>> też nie zawsze.
>
> Pewnie że nie zawsze, im wydajniejsza karta tym spadek wydajności jest
> przeważnie mniej widoczny.

*Bardziej* widoczny. W tym momencie wąskim gardłem jest przepustowość
PCI-Express (2 x 4GB/s w obie strony, tak samo dla 7300GT jak i 8800Ultra).
Co łatwo zobaczyć na wykresach benchmarków szybkich kart - dopóki karta nie
zaczyna się posiłkowac teksturami w ramie systemowym to wykresy uszeregowane
są względem wydajności kart; jak przestaje starczać lokalnej pamięci
graficznej wykresy zaczynąją się szeregować pod względem posiadanej ilości
VRAM (czyli np. R3850 256MB i 8800GT 256MB idą wtedy nieraz "łeb w łeb")

> Bo i ile spadek z przykłądowych 70 na 50fps jest do przyjęcia to z 30 na
> 10 już nie bardzo.
>

W tym przypadku będzie to (zgrubnie, bo nie przez 100% czasu benchmarka jest
zapotrzebowanie na tyle tekstur) spadek z 70fps na 10fps i z 30fps na 10fps

>> Nie wiem skąd to powiązanie parametrów "Texture Size" z "Resolution".
>> To dwie oddzielne kwestie. Jak dasz tekstry na maxa, to niezależnie od
>> rozdzielczości zajnują one tyle samo miejsca w VRAM.
>
> Tak ale jeśli ktoś chce grać a nie tylko oglądać tekstury to jakość obrazu
> zależy i od rozdzielczości i od jakości tekstur. Jeśli ustawi duże
> tekstury
> to karta o wydajności 7300GT DDR2 jest na tyle słaba że będzie musiał
> ostro
> zjechać z rodzielczością.

Ależ skąd :) Akurat parametr "Texture Size / Quality" ma minimalny wpływ na
framerate (pod warunkiem że całość tekstur zmieści się w VRAM). W
przeciwieństwie do np. antyaliasingu, kiedy rzeczywiście po jego włączeniu
spadek framerate jest nieraz tak duży, że trzeba zmniejszyć rozdzielczość,
żeby zachować płynność.

> Żaden wtedy pożytek z dużych tekstur jeśli na ekanie mamy pikseloze.
>

Młody jesteś, prawdziwej pikselozy nie zaznałeś :) (hint: point sampling
filtering vs bilinear filtering). I rozdzieczości 320x240 (jedynej
dostepnej) w Doom / Doom 2.

>> J/w. Zreszta w co starszych grach potrafiących wykorzystać 512 MB
>> VRAM, to i 7300GT zapewni płynną rozgrywkę w wysokich
>> rozdzielczościach (Doom3, GRAW).
>
> Tak wygląda zapotrzebowanie Doom 3 na tekstury z ustawieniami wszystkiego
> na
> maksimum http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=7db99e108062c37e
> Niemal identyczny wynik był w Enemy Territory: Quake Wars.

D3 i QW to gry OpenGL-owe i nie wiem czy RT dobrze w nich pokazuje zajętość
Non-local Video Memory.
W przypadku niektórych nowych gier to już i karty z 1GB VRAM są już
wykorzystywane (jest w internecie parę benchmarków 8800GT 1024MB vs 512MB)

> Bioshock potrzebował niecałych 300MB na poziomie "welcome to rapture".
> Tylko czy 7300GT na DDR2 uciągnie Bioshocka z detalami na maksimum przy
> sensownej rozdzielczości ? :)

Właśnie dlatego piszę tylko o parametrze jakość tekstur, a nie wszystkich
pozostałych parametrach dostepnych w settingsach gry (bo część z nich
rzeczywiście ma duży wpływ na spadek framerate)

> Wątpie. Dlatego i tak będzie trzeba zjechać z rodzielczością albo
> drastycznie pozmniejszać detale. Ustawienie maksymalnej jakości tekstur
> przy 640x480 czy 800x600 jest bez sensowne.
>
>

Zrób sobie benchmark w Bioshocku (np. frapsem) przy ustawieniu tekstur na
minimum i maksimum. Różnice będą (bardzo) małe.
Received on Sat Mar 1 15:45:07 2008

To archiwum zostało wygenerowane przez hypermail 2.1.8 : Sat 01 Mar 2008 - 15:51:00 MET